.
  

© Георгий Почепцов

Покемон как синтез виртуальности и реальности

Покемон отражает прорыв виртуальности в реальность. Туристические поездки подстраиваются под покемонов, Пентагон запретил на своей территории ловлю покемонов. Как видим, заволновались все. Надо подождать еще реакции НАСА, ведь покемоны могут проникнуть и в космос.

Pokemon Go

Покемоны активно осваивают наш мир, что заставляет нас все внимательнее всматриваться в это явление. Это новый вариант развлечений, вынесенный в реальность, поэтому тут присутствует и удовольствие как главный компонент модуса развлекательности, личная активность как главный компонент видеоигры, а также настоящая реальность, в которой происходит действие, что стало принципиально новым элементом. Люди вышли на улицу, чтобы играть с виртуальностью, чего не было ранее, когда компьютерная игра предполагала сидение в кресле.

В случае кино виртуальность находится вовне, мы погружаемся в нее, отключаясь от внешнего мира. Этому помогает отсутствие света в кинозале, запрет на разговоры у экрана телевизора. Все это блокировка наших чувств, призванная усилить хрупкую искусственную реальность на экране.

В кино происходит перевоплощение в героя, поэтому дихотомия друзья/враги здесь ощущается в полной мере. Зритель сражается вместе с героем против его врагов. Покемон не враг. Мы не видим врага в шахматном короле противника, в крайнем случае, на время игры им может стать сам шахматист.

Если человек из реальности стремится в виртуальность, то покемон, наоборот, из виртуальности ворвался в реальность. Это столкновение виртуальности и реальности, к счастью, обходится без особых жертв. Хотя покемонов сейчас ловят повсюду, пока только одна женщина заявила, что ее изнасиловал покемон.

Покемон является виртуальным объектом, помещенным в настоящую реальность. Это не символический объект типа знамени, где символизм в голове, а в реальности — кусок ткани. Покемон сам находится в виртуальности, но в то же время современные технологии помогают ему появиться в реальности.

Таким же примером пересечения виртуальности и реальности могут служить предвыборные плакаты героев «Игры тронов», сделанные под современную политику. В 2012 году были негативные политические ролики, а в 2016-м появилась позитивная политическая реклама героев сериала уже для президентской кампании [см. тут и тут]. Все это примеры квазиреальности, когда в нашу жизнь оказались включенными виртуальные объекты. А поскольку героев телесериалов мы знаем даже лучше, чем собственных соседей, то такое сочетание производит парадоксальное впечатление.

Ориентация на массового потребителя способна творить чудеса в плане изобретательности и инновационности. Например, очень известной книгой о Холокосте является комикс А. Сигельмана «Мышь» [Spiegelman A. Maus. A survivor's tale. — New York, 1986]. Ее изучают в школах, есть отдельные издания, помогающие учителям рассказывать о Холокосте с помощью этой книги [Miller F. Maus. A memoir of the Holocaust. Teacher's guide. — Vancouver, 1998].

Любой бы побоялся делать комикс на такую тему, а тут даже целых два тома. В комиксе все получили свои маски: евреи превратились в мышей, немцы стали котами, а поляки — свиньями. Но все эти животные имеют человеческие тела и одежду. В результате реальная история получила виртуальную реализацию.

Есть даже отдельное семиотическое исследование, где подчеркивается, что комикс вполне можно читать чисто визуально без обращения к словам. Одно из наблюдений таково: «Каждая репрезентация иллюстрирует социальную роль каждой национальности во времена нацизма. Использование мыши для изображения евреев представляется точным, поскольку отражает то, как евреев заставляли себя вести и как их представлял Гитлер. Евреев заставляли прятаться в подвалах, сточных трубах; они ели гнилую еду, если получалось вообще поесть; их отправляли в гетто, где они жили в нездоровых, нечеловеческих условиях; их использовал, словно они были крысами, Д. Менгеле, немецкий офицер СС и доктор в нацистском концентрационном лагере Аушвиц. На некоторых изображениях у евреев есть хвосты, что подчеркивает их животную идентичность. Однако когда изображаются трагические события, такие, как смерть, пытки, отбор самых здоровых в концлагерь, у еврейских персонажей нет хвоста».

Отрицательное всегда оправдывается в тоталитарном государстве защитой от врагов. Поэтому функция врага там (внешнего или внутреннего) очень велика. Пропаганда работает на поддержание образа врага, чтобы оправдать практически все, начиная с самого главного — мобилизационного ощущения массового сознания, позволяющего пренебрегать нехваткой чего бы то ни было (питания, комфорта, свободы слова).

Психологически люди не осмеливались опровергать официальные версии даже сами для себя. 105-летняя секретарь Геббельса Брунгильда Помзель в 2016 году сказала в своем интервью: «Я знаю, что никто нам сегодня не верит, все думают, что мы все знали. Мы ничего не знали, все было секретным». Она вспоминала, что говорилось, будто евреев отсылали в деревни в Судетах для восстановления населения. «Мы верили в это, мы проглатывали это, поскольку все выглядело правдоподобно».

Тоталитарные государства держатся на очень сильных мифах, которые намертво записываются в массовое сознание. Это делает школа, это делают газеты и радио, это делает сама жизнь, когда человек не может уклониться от проявлений лояльности к власти, даже в виде отказа от приветствия «Хайль, Гитлер». Если ты хотел выжить, ты должен был опережать своего палача. И это ощущение постоянной опасности жило в душе каждого. Известная шведская детская писательница Астрид Линдгрен, создавшая массу привлекательных детских героев, писала в своих дневниках времен войны, что лучше всю оставшуюся жизнь она будет кричать «Хайль Гитлер!», чем окажется под пятой у русских. А она хорошо знала все, что происходит, поскольку с 1940 года работала в отделе цензуры писем шведской спецслужбы.

Сталин/Гитлер создали свой мир и одновременно свой миф по своим лекалам. Можно сказать, что реальность в нем была гораздо слабее виртуальности. А это в свою очередь говорит о том, что семиотичность этого общества была большей, чем любого другого.

Собственно говоря, семиотичность предопределила выбор котов и мышей у А. Сигельмана. Как рассказывает автор комикса о Холокосте в своем интервью, он видел старые расистские мультфильмы Ку-клукс-клана, где тоже были коты и мыши. В другом своем интервью он отвечает чисто семиотически на вопрос, почему был избран язык комиксов: «Это в моей грамматике, в моем языке. Думаю, что данная тема пересиливает формальные аспекты того, что можно, что должно. [...] Комикс информирует хуже или лучше во всей моей работе. Даже эта книга, хорошо, не совсем комикс, но это слова, картинки и графика».

В целом понятно, почему возникают такие вопросы и ответы на них. Сама тема не предполагает использования подобного языка. Но это оказалось возможным и было воспринято с большим интересом.

Семиотизация пронизывает тоталитарные общества, поскольку им надо порождать множество оправданий на фоне лишений людей, рассказывать о громких победах, которых может не быть, выставлять большое число героев, которые потом, как оказывается, таковыми не были. Можно вспомнить истории 28 панфиловцев, Зои Космодемьянской, Гастелло и многих других, начиная с Павлика Морозова. Во всех этих случаях подвиг был создан пропагандой, и весь рассказ полностью отличался от реальности. Государство на тот момент нуждалось в виртуализациях, поскольку ими нужно было скреплять то, что не совсем получалось в физическом пространстве.

Б. Гройс говорит о вербализации общества в СССР: «Вопрос о возможности коммунизма тесно связан с фундаментальным вопросом о возможности политического действия, осуществляемого в языке и посредством языка. Проблему можно сформулировать следующим образом: может ли язык — и если может, то при каких условиях — приобрести достаточную силу принуждения, чтобы посредством него могло осуществиться управление обществом. Часто такая возможность отрицается: в наше время широко распространено мнение, что язык сам по себе не имеет абсолютно никакой силы и власти. Это мнение довольно точно отражает положение языка в условиях капитализма. При капитализме язык и в самом деле власти не имеет» [Гройс Б. Коммунистический постскриптум. — М., 2007].

Все это отражение значимости того виртуального мира, который выстраивается. Параллельный виртуальный мир лучший из миров, поэтому в него легко поверить. Это своеобразная религия, в нее лучше верить, чем не верить, поскольку так у тебя будет большая вероятность сохранить свою жизнь и жизнь своих близких.

Еще одна фраза из Гройса: «Язык имеет более общий, более демократический характер, чем деньги. Поэтому в медиальном плане он эффективнее денег: сказать можно больше, чем купить или продать. Но важнее всего то, что вербализация общественных, политических отношений дает каждому человеку возможность возразить власти, судьбе, жизни — критиковать, обвинять, проклинать их. Язык — медиум равенства. Вербализация власти вынуждает ее действовать в условиях равенства всех говорящих, хочет она этого или нет».

Жестокий характер советского времени также может быть объяснен его вербальной ориентацией, когда правила бал семиотика, а не реальность, когда изо всех щелей была видна виртуальность, а не реальность. Как следствие, все можно переозначить в нужную сторону. Например, негативное событие — гибель «Челюскина» становится позитивным, именуясь подвигом челюскинцев.

Мы все еще слабо понимаем эту эпоху, поскольку она была принципиально иной. М. Чудакова высказала интересную мысль: «Я пишу всю жизнь о 1930 годах, я не нашла языка для описания этой эпохи. Это выходит за границы человеческого понимания. Это только сумел описать Шварц в пьесе Дракон. Поэтому это была немыслимая эпоха». Можно понять сказанное так, что мы все равно думаем о той эпохе с помощью рамок сталинского режима, отсюда и возникает, например, потребность называть Сталина успешным менеджером.

Виртуальное всегда или почти всегда сильнее реального. По этой причине мы принимаем решения на базе знания виртуальных образов депутатов и президентов, ведь никого из них мы не держали за руку. А в виртуальном они могут многое, что предлагают, а потом не реализуют.

Интернет принес, с одной стороны, социальные сети, а с другой, игры. Обо всем этом никто не думал при его создании. Как и о бурном развитии троллей, трансформирующих информационное пространство. Все это непредсказуемые результаты развития интернета. Поэтому мы не можем знать, что еще последует в этом ключе в будущем. Бум с покемонами тоже из списка непредсказуемых последствий.

Вернер Херцог, автор фильма об интернете, говорит в интервью New York Times: «Интернет имеет свою прекрасную сторону. Как я показываю в фильме, миллионы участвовали в видеоигре, чтобы расшифровать сложный энзим. Самые мощные суперкомпьютеры мира не смогли решить это, но сообщество геймеров, которое позвали для решения этой задачи, решило ее, а это сейчас имеет большое значение в исследованиях рака и СПИДа».

И еще один ответ на вопрос «Мечтает ли интернет о себе?», где Херцог говорит: «Я называю это моим вопросом Клаузевица. Исходно он приходит от теоретика войны Карла фон Клаузевица времен Наполеона. Он удачно сказал: Война иногда мечтает о себе. Мне это представляется глубоким наблюдением, ия спрашивал многих, но никто не дал реального ответа. Иногда глубокий вопрос лучше прямого ответа. Думаю, что мы должны начать разрабатывать глубокие вопросы по поводу того, что мы делаем с интернетом и что интернет делает сам по себе. Ни у кого нет разгадки».

Покемон отражает прорыв виртуальности в реальность, когда еще Министерство внутренних дел Украины выступало с предостережениями по поводу виртуальных обектов, как оно сделало это в случае покемонов, когда еще туристические поездки подстраиваются под покемонов. Например, сейчас продаются туры по Австралии, Новой Зеландии с учетом ловли покемонов, для чего туристы получают подсказки на местности. Или продаются, наоборот, далекие от мест покемонов поездки на рифы [Pokemon on tour // Wall Street Journal. — 2016. — August 20–21]. Не зря и Пентагон запретил на своей территории ловлю покемонов. Как видим, заволновались все. Надо подождать еще реакции НАСА, ведь покемоны могут проникнуть и в космос.

Сегодняшняя виртуальная реальность дает новые возможности даже для медитаций. И пока единственным существенным замечанием в сторону покемонов является то, что человек находится в одиночестве в момент ловли этих карманных монстров. А все же нормой существования человека является социальность.

Добавим сюда и типичную критику в сторону глобализации, которая на самом деле всегда была и будет вестернизацией. Даже New York Times признает: «В Америке редко можно услышать о том, как передача глобальной культуры, а на самом деле это американская культура, ощущается в точке ее получения. А это вовсе не нейтральный процесс. Эта передача создает сильные нарушения. Она трансформирует общество: его нравы, его ценности, его отношения. Она может выступать в роли удара по местной морали». Нам понятно, что в случае стран одной цивилизационной цепочки это не ощущается так жестко, как в случае стран, принадлежащих другим цивилизациям.

Жизнь и игра, реальность и виртуальность граница между этими полюсами все время смещается. Иногда виртуальность в виде парада/демонстрации становится частью реальности, часто очень важной. Иногда виртуальность в виде сериала, например такого, как «Игра престолов» или «Карточный домик», обсуждается интенсивнее, чем реальность. Иногда виртуальность начинает серьезно влиять на реальность, как это оказалось в случае изучения читателей «Гарри Поттера», которые не только помогли с избранием Обамы, но и помогают с избранием Клинтон. Ссылку на последнее исследование разместила сама Дж. Роулинг в своем «Твиттере».

Виртуальность породила своих собственных лидеров мнений. Мы задаем вопросы актрисе, футболисту, режиссеру в тех сферах, к которым они не имеют никакого отношения, но они стали лидерами мнений по любым вопросам, придя к нам из виртуального пространства.

Сегодня люди просиживают многие часы перед телевизором. Покемон смог вывести их на улицы, но все равно в поисках виртуальности, а не реальности. Виртуальность просто захватывает на наших глазах все новые и новые пространства.

У покемона нет прошлого, у него есть только будущее. И в этом еще одна странность этого феномена.

См. также:

Как Pokemon Go и другие технологии влияют на сегодняшний мир
Покемон, поколение «Я» и Пентагон
Как Гарри Поттер Обаму избирал, или Как виртуальность переходит в реальность
Информационно-коммуникативные технологии в развитии цивилизации
Информационно-коммуникативные процессы в современном обществе
Особенности реализации коммуникативно-цивилизационных переходов

© ,  2016 г.
© Публикуется с любезного разрешения автора

Канал в Telegram: @PsyfactorOrg
 
.
   

© Copyright by Psyfactor 2001-2018.
© Полное или частичное использование материалов сайта допускается при наличии активной ссылки на Psyfactor.org. Использование материалов в off-line изданиях возможно только с разрешения администрации.
Контакты | Реклама на сайте | Статистика | Вход для авторов