.
  

© Георгий Почепцов

Покемон, поколение «Я» и Пентагон

Умберто Эко трактовал идеологию как код, который приписывает новое значение, используя знаки основного, первичного кода, которым является язык. Точно так рассматривала ситуацию тартуская школа семиотики, вводя термин «вторичные моделирующие системы», где первичной системой был язык, а остальное надстраивалось на нем, также являясь моделью мира.

Pokemon Go

Однако если оторваться от понимания «больших» идеологий типа марксизма, то следует признать, что каждое поколение имеет свою идеологию, каждый язык несет в себе свою базовую идеологию. Покемон также стал отражением идеологии нового поколения — поколения тысячелетия — millennials.

Советские шестидесятники являются ярким примером наличия своей идеологии, отличной от других, поскольку им удалось оставить свой конкретный след в литературе и искусстве, а также слегка приглушенный след в области политики (см., например, попытку осмысления идеологии этого поколения [Шестидесятники. Сост. М. Ш. Барбакадзе. — М., 2007]). Причем следует иметь в виду и то, что у нас нет внятного инструментария, который бы позволил оценить степень влияния на массовое сознание, например, Б. Окуджавы или Ф. Искандера. Все эти воздействия несопоставимы с воздействием государственной машины пропаганды, но не всегда массовое оказывается сильнее индивидуального.

Поколение «Я» (а это родившиеся в восьмидесятые и далее), которое входит сегодня в активный период, весьма интересует и бизнес, и власть. Бизнесу интересно, как ему продавать, поскольку смена ценностей влечет за собой и смену мотиваций, а именно — нужно знать, что акцентировать, чтобы задержать внимание, чтобы привлечь, чтобы помочь принять решение. К примеру, это поколение интересуется здоровой едой, разрешая себе тратить больше денег на органические и естественные продукты. Соответственно бренд теперь не будет акцентировать «и мне такое же», а будет делать позиционирование в сторону «лучше для тебя». 

Поколение «Я» характеризуют как в сильной степени нарциссическое. Оно все меряет, исходя из своих интересов. Оно хочет получить все и сейчас. Это можно объяснить тем, что оно выросло в наиболее комфортных условиях по сравнению со всеми другими поколениями. Платой за комфортность и становится то, что их не очень интересуют далекие общественные цели, а в первую очередь — свои собственные.

Обилие информации также сделало свое дело. Мы понимаем последствия этого, пришедшие с интернетом, когда объемы чтения и внимания измеряются двумя-тремя страницами, за которыми следует переход к другому тексту.

Как пишут исследователи: «Это поколение выросло во времена, когда информация была доступна постоянно. С помощью Гугла или Википедии могут быть найдены ответы на достаточно сложные вопросы. Они образуют группу, которая может браться за новые и сложные проблемы, она может порождать креативные решения».

При этом оказалось, что они по своим потребительским привычкам «не стареют», сохраняя их и в более зрелом возрасте: «Даже когда они переходят в новую жизненную ступень типа женитьбы или рождения детей, они остаются такими же по своим привычкам потребления, не переходя к поведению других групп. Это говорит о том, что они хотят выбора, контроля и удобств более старших поколений, не только в медиа, но и во многих других потребительских решениях».

Политически они хотят видеть мир более демократическим, в результате чего отдают свои голоса в сторону Обамы и Клинтон. Курьезным образом это проявилось на примере книг о Гарри Поттере: чем больше томов прочитал молодой человек, тем больше он склонен отдать свой голос на президентских выборах за Обаму или за Клинтон.

Даже разведсообщество заинтересовалось этими новыми людьми. И это понятно: в рамках их представлений о мире будет теперь оцениваться политика. Правда, не теперь, но, несомненно, эти требования под их влиянием изменятся.

Разведывательные структуры заволновались по поводу нового поколения. Они констатируют, что это поколение понимает, что не всем источникам нужно верить, что некоторые носят неоднозначный характер [Weinbaum C. a.o. The millennial generation. Implications for the intelligence and policy communities. — Santa Monica, 2016]. 22% из них оценивают Сноудена как предателя, такие же 22% считают его патриотом, а 52% ни в чем этом не уверены. В 2020-м 60% этого поколения будет жить в Азии, больше всего их будет в Китае и Индии. В Японии они не очень оптимистичны по отношению к глобальному миру: 70% их считает, что они не будут иметь позитивного влияния на мир.

Другим рассматриваемым аспектом становятся взаимоотношения «аналитика и политика». Это поколение ценит командную работу и готово к сотрудничеству. У них есть опыт делиться информацией в своих сетях, и они ожидают от других таких же навыков.

Это как бы наиболее высокий уровень использования этого поколения. Но они также будут жить в простых житейских ситуациях. И тут их ожидают сюрпризы.

Исследования показали, что они чаще становятся жертвами мошенников. И это тоже понятно, поскольку они не только выросли, но и стараются жить в тепличных условиях, куда мошенники не должны попадать. Но они есть и попадают.

Социология показывает следующие данные: молодежь теряла деньги, столкнувшись с мошенниками, в три раза чаще, чем их родители. Например, многие сегодняшние американские студенты погорели на том, что заплатили в реальности несуществующий «федеральный студенческий налог». 89% людей старшего возраста (65 лет и выше) признали, что имели дело с мошенниками, но только 11% реально потеряли деньги. В то же время люди в возрасте от 18 потеряли деньги из-за мошенников до 24–34%, что чуть больше, чем в три раза [см. тут и тут ].

Как кино ориентировано на девочек 12–17 лет, поскольку они составляют большинство посетителей кинотеатров, так и технологическая революция подталкивается именно ими, молодыми: «В отличие от предыдущих революций в человеческой истории, в нынешней ситуации дети и молодые тинейджеры, не имеющие ни опыта, ни рассудительности, прокладывают путь. Перед нами целая система социального взаимодействия без взрослых медиаторов и гейткиперов». К отрицательным последствиям относится как посещение порносайтов детьми, так и разнообразное использование мобильных телефонов заключенными.

Мы знаем опыт положительного влияния виртуальной действительности. «Звездный путь», увиденный в детстве, делал людей учеными, инженерами. Возможно, это может быть связано и с тем, что ученые выступали консультантами этого фильма [см. тут и тут]. Такое же влияние на молодых людей советского времени оказывал фильм «Семь дней одного года» о физиках-ядерщиках, которому удалось в те годы перетащить с поля «лирики» на поле «физики» многих молодых людей.

Причем тогда не было такой задачи, как привлечение молодежи к науке, которую американское правительство сегодня поставило перед сценаристами и режиссерами, пытаясь путем семинарского обучения научить молодых ученых писать сценарии. В качестве наиболее удачного примера там рассматривался, среди других фильмов, телесериал «Числа», где одним из главных героев является математик, создающий модели событий и помогающий этим своему брату — агенту ФБР.

В анализе подобного типа опыта привлечения к науке говорится: «Многие построенные на вымысле программы и фильмы смогли удачно привлечь публику к науке на многие годы. Отдельные свидетельства подчеркивают, что многие ученые заинтересовались наукой из-за вымышленных произведений, которые они смотрели в детстве.Звездный путь”,Морская охота и Скорая помощь породили бесконечное число астрофизиков, морских биологов и докторов. Недавно один анимационный фильм оказал немедленную реакцию на детей. В поисках Немо воодушевил детей по всему миру освободить своих любимых рыбок, спуская их в туалете, что стало результатом крылатой фразы из фильма, утверждавшей, что все трубы ведут в океан”».

Хотя Пентагон запретил на своей территории ловлю покемонов, он вовсю использует виртуальную действительность для своих целей. Институт креативных технологий, например, лечит военных от посттравматического синдрома (см. этот и другие исследовательские проекты на сайте института — ict.usc.edu).

Не зря Пентагон имеет также достаточно прочные связи с Голливудом, поскольку от этого зависит имидж армии в массовом сознании, что особенно важно для армии, построенной на контрактниках (о связи с Голливудом рассказывают десятки статей, см., например, тут, тут, тут, тут и тут). Пентагон интересует, поможет ли это рекрутированию и удержанию солдат, поможет ли это рассказать больше об армии. Человек на экране в форме должен отражать то, что официальные лица считают правильным способом отображения военных.

Иногда при этом достигаются достаточно сильные результаты. Романы Тома Клэнси и фильмы по ним, как считается, исцеляют американское массовое сознание от вьетнамского синдрома. Тем более, там вводится новый тип героя: теперь он обладает не только физическими качествами, но и способен к интеллектуальным раздумьям, как это происходит с главным героем — аналитиком ЦРУ.

Фильм «Лучший стрелок» возвращает Америке любовь к войне, что происходит на фоне Ирака и Афганистана в реальной жизни. С этого фильма с Томом Крузом начался, как считается, новый этап военно-развлекательного комплекса.

«Люди Х» показали будущим солдатам, как можно бороться даже с супергероями, прошел отдельный фильм о ликвидации Усамы бен Ладена «Цель номер один». Это все фильмы о крепких, умных и смелых, да еще в военной форме, поэтому они были интересны для Пентагона. Хотя Пентагон не помог фильму «Мстители», считая его слегка надуманным.

Не отстает и ЦРУ. Если Пентагон может дать для съемок самолеты и авианосцы, то у ЦРУ другой путь: «Сегодня ЦРУ осуществляет свою деятельность в Голливуде не напрямую, как финансирование или переписывание сценариев, оно предлагает свою помощь в аспекте правдоподобия. Это делается с помощью использования действующих или бывших агентов ЦРУ как консультантов фильма, хотя можно засомневаться, существует ли в реальности такой объект как бывший агент”».

Виртуальная реальность может вести нас к разным целям. Игры, например, — это всего лишь нейтральный инструментарий. Его можно использовать, как для добрых, так и для плохих дел. Игры могут вводить новые типы поведения, поэтому они интересны для тех, кто занят социальными изменениями. Игры могут помогать в усвоении информации, поэтому их развитие будет значимым для образования, которое пока не очень отличается от образования прошедших веков.

Ничего нового остановить нельзя, как бы к этому ни стремились. В рецензии на книгу по истории письма есть хорошая цитата автора книги Э. Трубек по поводу появления письма и сопротивления этому: «Неудивительно, что наиболее громкими оппонентами новых технологий являются те, кто доминировал в старых». В этой роли выступил тогда Сократ, например, подчеркивающий, что письмо приведет к разрушению памяти.

Сегодня к жизни пытаются вызвать опыт холодной войны. Запад хочет, к примеру, использовать его в мусульманской среде, например, акцентируя непрямые пути: «Материал так же важен, как и аудитория. Восточноевропейские и советские читатели искали более интересные материалы, чем им предоставляли тогда. Они радовались словарям, техническим материалам и художественной литературе с Запада, поскольку они были либо запрещены, либо недоступны. На Ближнем Востоке также с помощью улучшения распространения неполитических материалов можно заполнить интеллектуальный вакуум, создаваемый авторитарными правительствами и религиозными экстремистами».

Россия использует опыт холодной войны в своей сегодняшней пропагандистской работе, направленной на Запад. Здесь речь идет о создании фиктивной действительности, отражающей пропагандистские цели.

Покемон также и сам стал сбавлять темпы своего распространения. Минимальная социализация, которую несли покемоны, все же реализовывалась в том, что игрок просто физически мог увидеть другого игрока на улице, догадаться, что он тоже игрок. Но возникшая потеря популярности игры ударяет и по аспекту популярности. Как пишет Би-Би-Си, «уменьшение количества игроков в Pokemon Go на Западе приводит к снижению социального аспекта игры, что, в свою очередь, уменьшает ее привлекательность для тех, кто все еще продолжает играть».

Увидели определенную опасность в увлечении игрой и психологи, правда, редкие. Т. Черниговская, например, акцентирует следующее: «Само стремление человека уйти от реальности ведь не вчера родилось. Искусство во всех его проявлениях — тот же самый уход в другую реальность. Но то, что происходит сегодня с этими играми, это явно перебор. Я считаю, что это чрезвычайно опасно, и психиатры давно должны бить тревогу. Психически больных лечат от галлюцинаций, а здесь человек, будучи предположительно здоровым, сам влезает в мир, где реальное смешивается с ирреальным. И никто не знает, как его психика на это отреагирует».

Будем надеяться на то, что его психика отреагирует правильно. Тем более, на сегодняшний день накоплен большой опыт погружения людей в виртуальную реальность: от книг и кинофильмов прошлого этапа цивилизации до игр и телесериалов настоящего этапа, когда уровень погружения в эту реальность стал действительно большим.

Игры активно эксплуатируются и в области серьезных проблем. Корпорация РЭНД использует игры с 1950-60-х годов, когда с помощью них изучалось и ядерное сдерживание, и военные операции времен холодной войны. Потом возникла проблематика наркотиков и молодежного насилия. Это игры как моделирование ситуаций. Сегодня возник ренессанс игрового моделирования. Д. Шлапак говорит: «Игры рассказывают о людях — о том, как они взаимодействуют в проблемных ситуациях, как их выбор создает новые проблемы или порождает неожиданные последствия. Военные игры являются ярким примером: хорошие ребята имеют свои планы, плохие — свои, давайте посмотрим, что будет, когда они встретятся»[Shlapak D. Serious fun. Gaming and public policy // Rand Review.  2016.  September October].

Как и применение игр в образовании, так и моделирование ситуации с помощью игр относятся к серьезному пониманию игр. В Британии работает целый Институт серьезных игр. Он сам создает игры для таких областей, как предприятие, бизнес, наука, музеи. Американский Институт креативных технологий также специализируется в области создания игр. Более узкой их специализацией являются игры, используемые для реабилитации.

Нас с неизбежностью ждут новые виды квазипокемонов. Это может быть Покемон «экскурсия по городу Риму» типа существующей игры по Дэну Брауну. Это будет Покемон рекламный, где в процессе поиска может проявиться прямая и косвенная реклама. Может возникнуть Покемон протестный, зовущий людей на площадь, чтобы свергнуть ненавистного диктатора или разгромить его загородный дом.  

Покемон пришел и уходить никуда не собирается, как бы его ни запрещали, хотя эти запреты будут. Одним из последних стал запрет определенных покемонов во французских школах. А до этого уже были запрещенные для ловли покемонов места: музей Холокоста, Пентагон, Арлингтонское кладбище. Пентагон становится полюсом, обратным покемонам. Он полностью запрещает их на своей территории.

Это также естественная реакция на захват институционально защищенного пространства со стороны новых игроков (см. о возможном возникновении права на дополненную реальность, в которой происходят игры). Никто и ничто не может уйти из нашей жизни, если к этому есть потребность у потребителей. Они своими деньгами легко могут отстоять любую реальность.

См. также:

Как Pokemon Go и другие технологии влияют на сегодняшний мир
Покемон как синтез виртуальности и реальности
Как Гарри Поттер Обаму избирал, или Как виртуальность переходит в реальность

© ,  2016 г.
© Публикуется с любезного разрешения автора

Канал в Telegram: @PsyfactorOrg
 
.
   

© Copyright by Psyfactor 2001-2017.
© Полное или частичное использование материалов сайта допускается при наличии активной ссылки на Psyfactor.org. Использование материалов в off-line изданиях возможно только с разрешения администрации.
Контакты | Реклама на сайте | Статистика