.
  

© Георгий Почепцов

Как Pokemon Go и другие технологии влияют на сегодняшний мир

Информационное пространство нулевого цикла, которым можно назвать это пространство до изобретения письменности, уже все равно имело свое продолжение — пространство виртуальное, куда можно отнести первоначальные верования, а потом и развернутые религии.

Pokemon Go

Это информационное пространство являлось прямым отражением пространства физического. Здесь человек был в роли акына, который что видел, про то и пел, поскольку подобные бытовые коммуникации посвящены тому, что мы видим перед собой.

Появление письменности создает возможность горизонтальной (в пространстве) и вертикальной (во времени) передачи информации в более интенсивном формате. Ее точность резко возросла, поскольку могла не опираться на индивидуальную память.

Письменность в своем движении к книге решала задачи охвата все большего числа людей текстом. Гутенберг, предложив решение в виде изобретения печати, решил эту задачу охвата только для одного текста — Библии. Первым изданием и реализованной целью максимального охвата была именно Библия. Точность (без ошибок переписчиков) и широкий охват (за счет возможности тиражирования) стали приметами новой технологии, которая стала индустриальными темпами заполнять информационное пространство.

Далее книгопечатание вырывается за пределы только одного текста на одном языке, начинается тиражирование других текстов на всех языках. Последнее, кстати, приводит к расцвету национализма и созданию национальных государств, поскольку национальный яык получает зримое присутствие. Подобный процесс прорыва имел место и в случае интернета, чисто военного изобретения, созданного ради того, чтобы иметь возможность отдать приказ о ядерном ответе на советскую ядерную атаку.

Однотипно неизвестные последствия могут ожидать человечество и из внедрения дополненной реальности в случае Pokemon Go:

Книгопечатание создало современный мир, не только создав национальные государства, благодаря ему также и наука смогла стать объективной. Потом возникают университеты, лаборатории, которые довели процесс этой объективации до сегодняшнего уровня.

Книгопечатание принесло с собой не только знания в книгах, но и информацию о фактах в газетах. И мир стал видеться по-другому. Человек, обладавший до этого только бытовой коммуникацией со всеми ее отклонениями, теперь получил коммуникации достаточно высокого уровня точности описания окружающего его мира.

Наука, книги и газеты резко уменьшили роль потустороннего (магов, колдунов и колдуний), которые сегодня пытаются вернуться из мира виртуального, порождаемого массовой культурой.

Пик развития романа в ХІХ столетии сделал писателей властителями дум, что также можно рассматривать как триумф книги. К писателям прислушивались по любым вопросам, как это делают сегодня в интервью знаменитых актеров, певцов, балерин или футболистов, которые заменили писателей в этой роли властителей дум, поскольку технология книги отдала свое первенство технологии телевидения.

Технологии, кстати, каждый раз являют миру новых героев. И не только информационные. Танкисты, летчики, космонавты, ядерные физики все время сменяли друг друга в качестве фокуса общественного внимания. Тем самым государство может управлять идеалами молодежи.

Однако ХХ столетие дало новый результат в виде индустриального развития виртуального пространства. Возникают технологии рекламы, паблик рилейшнз и пропаганды. Например, сегодня в качестве первой информационной войны обсуждается проблема того, что Иисус Христос был придуман римлянами, чтобы усмирить еврейское население (см. тут, тут и тут, правда, число опровержений этого подхода также велико, см., например, тут).

Мир меняется вместе с технологиями, но и технологии тоже существенно эволюционируют, забирая вслед за собой и потребителей, ведь новые технологии всегда олицетворяют собой последнее слово науки.

ХХІ столетие приносит замену печатной книги на электронную, романа — на телесериал. Возникший информационный переизбыток ведет к борьбе за внимание. Традиционное общество, где все и всегда одно и то же, трансформируется в общество, где все подвержено изменениям. Стремление к трансформациям побеждает стремление к стабильности, по крайней мере, в некоторых кластерах типа Силиконовой долины.

Интересна и смена героики, на которую мало обращают внимание. От вершины — недостижимых героев мифов мира — она опустилась до детского уровня, поскольку Голливуд перешел на массовую экранизацию старых комиксов. Телесериал Stranger things, созданный Netflix'ом в 2016 г., хвалят за атмосферу 80-х, но он абсолютно детский не только по героям, но и по уровню мышления, где восемь серий дети ищут одного монстра. Если фильм детский, то его не могут на полном серьезе обсуждать «взрослые» издания, причем главным доводом является то, что фильм может помочь вам вновь ощутить себя ребенком (см., например, тут). Еще среди последствий говорится, что люди в социальных медиа стали вспоминать свое прошлое, например, размещая свои школьные фотографии.

Ф. Джеймисон говорит о таких фильмах с отсылкой на прошлое как о «ностальгическом кино». Д. Дондурей также отмечал, что сегодняшние фильмы ориентированы на 12–17-летних девочек, которые и составляют основную аудиторию кино в России.

Глобализация завершает попытку создания единого человека. Это не только человек-потребитель, как этого требует бизнес, но и человек, уважающий демократию. Кстати, в Афинах демократией считалось не просто правление большинства, а участие в принятии решений, о чем много пишет стенфордский профессор Дж. Обер  [см. тут и тут]. Этого аспекта в сегодняшних демократиях, конечно, нет, они на первое место выносят равенство в избирательных правах.

Медиа реально стали заменителем демократии, причем в форме, что если медиа критикуют власть, то в стране есть демократия. К такому пониманию демократии нас также приучили сами медиа.

Нового человека создавали в ХХ столетии СССР и Германия, но их жесткие методы были отвергнуты. Глобализация, с ее мягкими методами, не встречает такого мощного сопротивления, за исключением мусульманских стран, где она вступила в определенный конфликт с исламом.

Коммуникация имеет своей базовой функцией соединение с другим, которое в результате делает неизвестное и враждебное известным и дружеским. Харари, который считает главным отличием человека от животных, оперирование с виртуальностью, подчеркивает, что воображаемые миры смогли сделать из чужака своего, имея в виду, например, общую религию [Harari Y.N. Sapiens. A brief history of humankind. — London, 2011]. Харари акцентирует, что воображаемые миры включены в физический мир, что они формируют наши желания, что они существуют благодаря коммуникациям, поскольку являются межличностными.

Одновременно Харари говорит весьма печальные слова: «Из воображаемого мира нет выхода. Когда мы вырываемся из тюремных стен и движемся в сторону свободы, мы фактически бежим в просторный прогулочный двор большей тюрьмы».

Каждая новая технология призвана облегчить наши мозги. Письменность позволила нам не запоминать длинные тексты. Сегодняшние школьники или студенты уже не в состоянии читать длинные романы прошлого. Кино положило начало телевидению и телесериалам своей конкретностью. Роман нужно домысливать, в кино это уже сделано за зрителя. И это открыло совершенно новые горизонты по захвату зрителя, который теперь часами сидит перед телеэкраном.

Еще большие возожности для освоения информационного мира предоставляет интернет, правда, при этом еще более резко уменьшился объем текста, востребованного потребителем. Теперь между кликами всего лишь 2–3 страницы. Это уровнь нашего внимания, которое мы можем посвятить любому тексту. 

Т. Филд подчеркивает, что медиа на самом деле не являются посредником [Field T. The media against democracy. — Alresford, 2015]. Он задает вопрос,  между чем и чем медиа являются посредником? На этот вопрос нет ответа. По этой причине медиаисследования, по его мнению, отвечают неизвестно чему. Он считает, что медиа работает против демократии. Вместо медиа следует говорить «производство картинок и звуков». Перед нами есть хаос, а функция медиа –делать окна в этом хаосе. Филд прав и в том, что если перед нами хаос, то в чем состоит функция посредника, что в этом случае отображается.

Окно в хаосе — это идея не Филда, а К. Костариадиса. Именно так он смотрел на произведение искусства, которое предоставляет форму для хаоса, делая его в результате космосом. Литература не имитирует жизнь, а создает форму в ее хаосе путем рассказывания историй.

С идеей хаоса вполне можно согласиться, подразумевая, что тексты вносят порядок в беспорядок. Мы читаем газеты не только в погоне за новой информацией, мы нуждаемся в постоянном подтверждении своей картины мира. Хотя мы считаем ее своей, но на самом деле она имплантирована в наши головы с помощью школы, университета и массмедиа. 

Если под этим углом зрения посмотреть на покемонов, внезапно ворвавшихся в жизнь человечества, то они тоже имеют существенные последствия физического порядка, а не просто являются комнатной игрой.

Покемоны при всей их отстраненности от жизни явно в нее физически включены. Исследователи говорят, что игра делает нас активными и выводит на улицу: «Поиск желаемых маленьких монстров в дополненной реальности дал мне новый способ насладиться городом вокруг меня: я потратила дни, открывая исторические места, парки, статуи и уличное искусство вокруг мест, где скрывались покемоны».

И еще: «Благодаря покемонам я говорила с большим числом незнакомых людей в транспорте, ресторанах, на улицах. Одним из них был сосед, с которым я никогда не говорила, который остановился, выгуливая собаку, и, сняв наушники, спросил меня, почему я стою с телефоном, направленным в воздух».

В. Иноземцев увидел в покемонах новые возможности для государственного управления: «С одной стороны, активным и самостоятельным членам общества требуется создание неких ситуаций, которые внесут понятный неэкономический элемент в число детерминант их поведения — с тем, чтобы оно стало более предсказуемым и управляемым. С другой стороны, миллионам людей, которые относительно довольны своим экономическим положением и не имеют в жизни ясно осознаваемых краткосрочных целей, надо предложить фантом, воспринимающийся ими как более увлекательная деятельность, чем их обычные занятия. Здесь и возникает место для игры».

К этому следует добавить и то, что перед нами не полицейские методы, характерные для ХХ века, а методы «самоуправления», в которые сам гражданин включается с большой охотой. Это как бы самоцензура нашего поведения.

Опыт предыдущих «подключений» человека к виртуальностям тщательно изучается. При этом сегодня вскрылись как положительные для школьников последствия игры в видеоигры, так и отрицательные от сидения в соцсетях, включая Фейсбук. Но это оценка с точки зрения образования, возможно, что с точки госуправления сидение граждан перед экранами куда лучше их выхода на протесты.

Последствия влияния фиктивного мира на мир реальный отмечатся давно. Гарри Поттер помог избрать Обаму и сейчас помогает Клинтон из-за заложенной там модели толерантности к стигматизированным группам общества [см. тут, тут и тут]. Правда, в этом можно увидеть и обратную зависимость, когда Поттера просто могут читать те, которые уже являются другими.

Другой тип воздействия, правда, в той же точке отсчета «книга&кино» на массовое сознание, прослеживается в желании увидеть места, где снимались блокбастеры. Туристы рвутся побывать там, где снимался Гарри Поттер или Властелин колец. Сегодня эта ситуация повторилась с «Игрой престолов». Если Ирландия, где снимался фильм, обрадовалась туристам, заработав на этом более 8 млн фунтов [см. тут и тут ], то в Исландии, где этот сериал также снимался, ситуация иная. Власти хотят сократить темпы роста туристов [см. тут, тут и тут]. В стране живет 335 тыс. жителей, а приехать в 2016 г. хотят 1,6 млн туристов, которые, по мнению властей, способны испортить природу острова (и реально ухудшают ее и сегодня).

Вовсю проступают отрицательные последствия новых технологий. Интернет стал трактоваться как собрание мусора (garbage). Автор книги об этом задает garbage  как нежелательный контент [Jeong S. The Internet of garbage. — New York, 2015]. Сама книга направлена против онлайн-домоганий. Поскольку интернет заполнен мусором, много времени теперь уходит на расчистку его от мусора. В более широком смысле речь идет о контенте, который недостоин того, чтобы находиться на сайте.

Однако это будет всегда, как нам представляется, поскольку интернет формируется в условиях хотя и существующего, но ослабленного контроля. Отсюда следует, что там всегда будет нечто, что будет вызывать отрицательную реакцию.

Отрицательное мнение столь же живо, как и положительное. К примеру, Католическая церковь выступала против книжек о Гарри Поттере, рассматривая их как возрождение магии.

Одновременно и мир ожидается немного другим, чем мы его знаем. Например, А. Фурсов подчеркивает все возрастающую роль магии в современном мире: «Мы видим возвращение магии, которую когда-то вытеснила религия. Причем магия неплохо «монтируется» с современными высокоразвитыми психотехнологиями: нано, био, инфо, когно, NBIC, короче говоря».

Если модернизм строил новое, то постмодернизм позволяет расслабиться, становясь миром игры. Один из героев фантаста О. Маркеева в своей книге «Оружие возмездия» говорит об игре и жизни: «Если сравнить жизнь с игрой, то ее участников можно разбить на следующие категории: хозяин игры, игроки, помощники игроков, игровые фигуры и битые фигуры. На всем протяжении человеческой истории игроки действуют не так, как обычные люди, так как у них особого рода сознание и способности. При этом хозяин игры не придерживается никаких “правил игры”, он их разрабатывает для других. Игровые фигуры соблюдают правила так, как им диктуют игроки, но сами этих правил не знают. Помощники игроков повинуются игрокам. Битые фигуры не принимают осмысленного участия в игре — они даже не знают, что являются участниками игры».

Сегодняшние  покемоны заменили и кино, и книгу как устаревшие варианты. Они дали пользователю яркий сюжет, забрав его у телесериалов, они дали погружение в виртуальную реальность, изъяв его из книги, они сделали новый синтез реальности и виртуальности, которого не было раньше.

М. Макаренков ставит покемонов в контекст реальности, которая на наших глазах расплывается: «Восприятие реальности в обществе полностью искажено. Связь с реальностью, способность оценивать и сопоставлять факты, расставлять приоритеты по степени их важности для собственной безопасности и физического выживания начисто утрачены. Медийная и игровая реальности становятся важнее физической, повседневной — явной. Связано это со многими факторами. В том числе с тем, что в последние лет 20–30 ширнармассы радостно и уверенно передали функции воображения и фантазии (а они неразрывно связаны с эмпатией и сочувствием) во внешнее управление специально обученным людям. Общество радостно геймифицировалось, полностью утратив способность самостоятельно воображать что-либо. А это очень опасная штука — утрата такой способности неразрывно связана с утратой способности прогнозировать последствия действий и примеривать последствия событий на себя. То есть, по-простому, спрашивать — а что, если это случится со мной, или моими близкими?»

Есть важное замечание по поводу того, что покемоны ничего не меняют, это средство эскапизма, что также нужно в нашем мире. Может, наш мир и стал менее жестоким, но менее жестким к человеку он никак не стал.

Еще одним из прорывов виртуальности в реальность стало то, что игру в ловлю покемонов начали использовать как тест при приеме на работу, поскольку это может продемонстрировать, как человек взаимодействует с другими.

В любом случае всенародное движение к покемонам остановить уже нельзя. А. Филиппов выдвигает еще такой аргумент по этому поводу: «Вы можете сколько угодно говорить о вреде какой-нибудь новой игры, еды или зрелища. Но ничего не сработает, потому что в нашем обществе очень силен элемент модерна, а модерн предполагает ценность нового. И средства коммуникации устроены так, чтобы доносить и навязывать новое».

Мир информационных технологий, а видеоигры явно к нему относятся, всегда менял «большой» мир. Печать позволила Лютеру отстоять свободу веры, тем самым защитила и человеческую волю, создала карту мира из национальных государств, получила помощь в развитии современная наука. Все это технологии, способствующие модерну. Постмодерн создавал технологии для человека, а не для государства. Метамодерн, а сегодня выделяется и такой подход, акцентирует, в числе других, такие принципы, как множественность наших идентичностей, исчезновение расстояний, наложение, что вполне соответствует существованию покемонов [см. тут, тут и тут].

Видение человека в его медийной зависимости в этой концепции выглядит вполне устрашающе, и ведь это только начало: «В силу социальной обусловленности и тотального масс-медийно-культурологического гипноза, современный человек не свободен в принципе. Выражаясь медицинским языком, он прочно подключен к социуму как к системе жизнеобеспечения, без которой уже не мыслит существования. Уже с самого раннего утра, не успев отойти от сна и прийти в себя, он тут же хватается за недочитанную газету, журнал, включает радио, телевизор, магнитофон или интернет, выворачиваясь наружу и разбавляясь в океане количественной информации обо всём и ни о чём, — бескачественной анти-даосской пустоте социума. Все эти изобретения цивилизации, подобно фантасмагорическим ужасным щупальцам, внедрены в его мозг и выкачивают всю его жизненную энергию, тем самым, уподобляя современное постмодернистское информационное общество ментальному вампиру, этакому планетарному графу Дракуле. В этом и заключается основная цель глобализационного Общества Потребления: увести человека от самого себя, от своей подлинности, украсть всё его свободное время (императивный лозунг современности: «время — деньги»), а значит, духовную свободу и всецело подчинить мёртвым программам прожорливого социума-вампира».

Все технологии стремились к ускорению естественных процессов, к примеру, книгопечатание расширяет аудиторию и ускоряет распространение информации. Этот аспект был многократно усилен интернетом. И подойдя к пределу максимального охвата всех и вся, покемоны предлагают подмену: охват есть, а информации нет.

В заключение мы хотим подчеркнуть, что есть две стратегии: одна — делать самому, а другая состоит в том, чтобы защищаться от того, что делают другие. Сейчас США как стратегический игрок заняты первым, а Россия — тоже как стратегический игрок — вторым (см., например, российские работы на тему когнитивной войны [см.тут и тут ). Именно на защиту брошены большие ресурсы, которые можно было бы положить на создание своего. Однотипная модель просматривается и в отношениях России и Украины, где происходит тот же феномен: попытка защитить стратегический уровень виртуального и информационного пространств с помощью тактического инструментария.

Такими же примерами инструментария, который не принесет успеха, является яростная борьба с покемонами. Вот некоторые примеры такой борьбы: Иран стал первой страной, которая полностью запретила игру на своей территории, американский проповедник считает Pokemon Goспециальной технологией, направленной на то, чтобы продемонстрировать джихадистам, где находятся церкви и где собираются христиане, китайский блоггер боится, что это приведет к раскрытию секретов китайских военных баз. Такая же версия есть и у россиян. Только она более развернута: если в точку, где поставят покемона, нельзя будет попасть, то это значит, что там нечто, закрытое для гражданских.

Все эти попытки закрыть доступ игре в покемонов похожи на желание вычерпать море ракушкой, как это пытался сделать мальчик перед Блаженным Августином. Иной путь — это увидеть те мотивации, которые толкают человека к этой игре (специалисты вычленили шесть таких мотиваций: экшн, социальный опыт, власть, погружение, креативность, опыт достижения целей), и попытаться удовлетворить его другим путем, если данный вам не подходит. В любом случае эта ситуация подчиняется иной логике. А. Герман-младший говорит, например, о медиалогике: «Политики всего мира живут не логикой реальности, а медиалогикой: что всем понравится, а что не понравится. Это ситуация медиавойн». И эта иная логика, продиктованная именно доминирующими информационными технологиями, во многих случаях является сегодня более важной. А впереди нас ждет захват нашего сознания еще более изощренными играми (см., например, тут, тут и тут). 

См. также:

Покемон как синтез виртуальности и реальности
Покемон, поколение «Я» и Пентагон
Как Гарри Поттер Обаму избирал, или Как виртуальность переходит в реальность
Информационно-коммуникативные технологии в развитии цивилизации
Информационно-коммуникативные процессы в современном обществе
Особенности реализации коммуникативно-цивилизационных переходов

© ,  2016 г.
© Публикуется с любезного разрешения автора

 
.
   

© Copyright by Psyfactor 2001-2017.
Полное или частичное использование материалов сайта допускается при наличии активной ссылки на Psyfactor.org. Использование материалов в off-line изданиях возможно только с разрешения администрации.
Контакты | Реклама на сайте | Статистика