.
 

© А.В. Федоров

Видеоигры в России

История компьютерных видеоигр в России насчитывает уже около 30 лет. Еще в 1984-1985 годах москвич А.Пажитнов разработал первую российскую видеоигру «Тетрис», которая была основана на том, что геометрические фигуры на экране падали, а заполненные игроком ряды исчезали. Эта игра очень скоро стала весьма популярной не только в России, но и за рубежом.

В 1989 году Н.Скрипкин создал весьма конъюнктурную по тем временам компьютерную игру «Перестройка».  Игрок должен был провести лягушку-«демократа» через болото, перепрыгивая с лилии на лилию, при этом стремясь не утонуть и не быть съеденной другой лягушкой-«бюрократом»… Игра пользовалась успехом у потребителей.

В 1991 году российская компания Gamos выпустила успешные логические компьютерные/видеоигры 7 Colors (1991) и «Цветные линии Color Lines (1992). Стартовавшая в том же 1991 году фирма Nikita в 1990-х выпустила развивающие видеоигры «Вундеркинд», «День рождения», «Анатомик», «Путешествие по Европе», аркадную игру «Охотник на дороге», игры «Твиггер», «Волшебный сон» и др. Ей удалось выйти на зарубежный рынок, и с 1999 года переключиться на онлайн видеоигры, сотрудничая при этом с телеканалом ТНТ.

Тетрис
«Тетрис», 1984 г.

С 1993 года на рынок видеоигр вышла компания «Бука», ставшая не только распространителем игровых приставки Sega, Nintendo, Sony, но и производителем собственных игр (с 2010 года и для iPhone).

Бурному развитию индустрии компьютерных игр в России, в 1990-х, конечно же, способствовало массовое распространение интернета. А XXI век стал для России этапным в интенсивном развитии браузерных многопользовательких видеоигр и видеоигр на социальных платформах (например, в социальной сети «Одноклассники»). С начала 2000-х в России стал развиваться бизнес создания видеоигр для мобильных телефонов.

При этом стоит отметить, что практически вся история компьютерных игр в России неразрывно связана с видеопиратством. Пиратские копии западных и российских видеоигр (особенно в 1990-х годах) успешно отнимали прибыль у легальных компаний. Борьба с видеопиратством велась и ведется в России с опорой на законодательство, однако, пиратский рынок аудиовизуальной продукции продолжает свою деятельность.

Сегодня в России доминируют социальные видеоигры, распространяемые и создаваемые компаниями mail.ru Group, Crazy Panda, Plarium, Social Quantum, которые контролируют 50% российского рынка видеоигр [Обзор игрового рынка в России в 2011 году, 2012, с.18].

Значительную часть рынка видеоигр в России составляет импортная продукция (практически все известные зарубежные компьютерные/видеоигры, особенно — хиты, попадают на российский рынок), хотя российские производители стремятся заполнить рынок отечественными разработками. В 2012 году совокупный оборот российского рынка компьютерных/видеоигр достиг $1,3 миллиардов, продемонстрировав прирост за два года рост практически в 1,5 раза. А это превышает прибыли, полученные от кинопроката, составившие в России за 2012 год $1,2 миллиарда.

Игра перестройка
«Перестройка», 1990 г.

Несмотря на все эти достижения, в мировом масштабе доля рынка видеоигр России невелика (2,2%). При этом рост прибыли рынка компьютерных/видеоигр в России во многом зависит от увеличения влияния онлайн (доля онлайн-сегмента выросла в 2012 году до 64% и составила $0,9 миллиардов). В целом его объем вырос за два года в 2,4 раза, в то время как объем рынка оффлайн-игр сократился приблизительно на 12%. [Игровой рынок в России, 2012, с.4-6].

Существенно увеличивается распространение компьютерных/видеоигр в российских соцсетях: к концу 2012 года их ежемесячная аудитория достигла 52,6 миллионов человек. К примеру, в видеоигры играет около трети ежедневной аудитории соцсети Мой Мир (которая в целом составляет 9 миллионов пользователей). И в среднем играющие пользователи соцсетей готовы тратить примерно 464 руб. в месяц на оплату своих онлайн-игр [Игровой рынок в России, 2012, с.7].

Популярны в России и массовые многопользовательские онлайн игры (ММО-игры), чему способствуют, в частности, возможности free-to-play (где нет обязательных платежей в играх, но геймеры могут покупать дополнительные игровые возможности). Зато прибыли от casual games в России в 2012 году значительно упали. Правда, по причине того, что эти игры в России оставляют всего 1% общего рынка видеоигр, это падение прошло малозаметно.

Рынок консольных игр в 2012 году вырос всего на 2% — в основном за счет Sony PlayStation и PSP. Ожидаемым стал рост прибылей от видеоигр, предназначенных для мобильных телефонов и планшетов, здесь лидерство принадлежит платформе Android и iOS [Игровой рынок в России, 2012, с.8-10]. По причине того, что число пользователей смартфонов и планшетов в России постоянно растет, этот сегмент рынка будет расширяться.

Петька и Василий Иванович спасают Галактику
«Петька и Василий Иванович спасают Галактику», 1998 г.

Несмотря на широкие возможности, которые история России может дать для разработки сюжетов видеоигр, разработчики игр в основном сосредотачиваются на военной тематике боев и сражений эпохи второй мировой войны [Белянцев, Герштейн, 2010, с.282]. Однако бывают и исключения. Так в 2008 году компания 1С выпустила военную стратегию «XIII век: Русич», где игроку предоставляется возможность войти в роль псковского князя. А сотрудники Челябинской областной юношеской библиотеки создали видеоигру «Как уральцы Бородинскую битву спасали» — по мотивам событий Отечественной войны 1812 года. Главные персонажи этой видеоигры — уральские подростки — идут на войну сражаться с французами. Эта игра привлекает любителей истории, приключений, логических головоломок. Одна из самых популярных исторических видеоигр — стратегия «Европейские войны: Казаки XVI—XVIII веков» (cossacks.ru).

В последние годы компьютерные игры все активнее используются в медиаобразовании. Например, российские школьные учителя истории в последние годы пытаются использовать видеоигры в учебном процессе, так как они дают возможность в интерактивной форме «пережить» исторические события, вызывают дополнительный интерес учащихся к историческим фактам. Лучшие из этих видеоигр не только дают знания из истории, географии, этнографии, культуры, но и помогают понять причины и следствия тех или иных событий, узнать о том, каков был быт людей тех или иных времен. Конечно, во многих играх на историческую тему школьникам нужна определенная база знаний, полученная на уроках истории [Чернов, 2009, с.46].

Есть в России и исторические видеоигры-стратегии по сюжетам недавней истории. Например, «Правда о девятой роте», — виртуальная реконструкция военных событий в Афганистане 1988 года. Еще одним примером игры на тему современной истории может служить видеоигра «Противостояние. Принуждение к миру», конъюнктурно обыгрывающая военные события в Грузии и Южной Осетии августа 2008 года, где история смешивается с фантастикой [Руссобит-М, 2008].

К сожалению, активному использованию исторических видеоигр в российских школах мешает слабая подготовка учителей к данной деятельности, что еще раз напоминает о необходимости развития медиаобразования, в задачи которого входит повышение уровня информационной грамотности, медиаграмотности, медиакомпетентности людей разного возраста.

Дальнобойщики: транспортная компания
«Дальнобойщики: транспортная компания», 2007 г.

Одной из первых в России специализированных компаний с 1991 года стала компания Gamos, созданная Е.Сотниковым. Gamos выпустила логические компьютерные/видеоигры 7 Colors (1991) и «Цветные линииColor Lines (1992), имевшие успех у тогдашней довольно узкой российской аудитории, имевшей компьютеры. Компания Gamos известна такими видеоиграми, как УголкиCorners, Флип-Флоп — Flip Flop, КалахKalah, NetWalk, Змеелов -WildSnake, Балда, Ветка — Branch, Витамин, Девятка Nine, Змеиный бой — Snake Battle,  Истребитель танков — Tanks Destroyer, Магнитный лабиринт — Magnetic Labirynth, Небесный кот — Sky Cat, Колумб — Columbus' Discovery, Регата — Regatta, Саборъ, Тетриллер, Цап-царап, Братья Пилоты: По следам полосатого слона,  Братья Пилоты: Дело о серийном маньяке, Patience и др.

Основным российским конкурентом Gamos стала компания Nikita (с 2007 — Nikita Online, nikitaonline.ru), организованная Н.Скрипкиным в 1991 году. В 1992-1997 годах компания Н.Скрипкина выпустила развивающие видеоигры «Вундеркинд», «День рождения», «Анатомик», «Путешествие по Европе», аркадную игру «Охотник на дороге», игры «Твиггер», «Волшебный сон» и др. В это же время ей удалось заключить договоры с рядом скандинавских стран на установку данных развивающих игр на компьютеры трех тысяч детсадов и школ. C 1999 года Nikita стала выпускать браузерные мини-игры и вышла на немецкий рынок видеоигр. В 2002-2003 годах Nikita совместно с компанией разработала первую в России многопользовательскую онлайн-игру «Сфера».

В 2006 году Nikita выпустила три значимых для российского рынка проекта — браузерную игру WebRacing, экономическую стратегию «Дальнобойщики: транспортная компания» и совместно с телеканалом ТНТ — онлайн-игру-симулятор реальной жизни «Дом-3», обыгрывающую успех телевизионного реалити-шоу для молодежи (позже этот проект получил название «Аватарика»). В 2012 Nikita Online перезапустила развлекательный портал GameXP (www.gamexp.ru) с десятками онлайн-игр и социальную сеть. В 2013 году число пользователей проектов Nikita Online достигло 10 миллионов, всего эта компания разработал более 100 видеоигр разных жанров.

Через два года после создания компаний Gamos и Nikita — в 1993 году была создана еще одна российская компания — дистрибьютор и производитель видеоигры «Бука» (buka.ru/). В частности, она успешно распространяла игровые приставки Sega, Nintendo, Sony. В 1996 году «Бука» создала свою первую собственную видеоигру «Русская рулетка». Спустя два года коллекция «Буки» пополнилась квестом «Петька и Василий Иванович спасают галактику». С 2000 года компания стала развивать новое — детское направление своей деятельности под названием «Букашка». В XXI веке «Бука» пополняет коллекцию своих видеоигр «Штормом», «Метро-2», «Чистильщиком», «Велианом», «Агрессией», «Чёрной меткой» и др. С 2010 года компания начала работать с видеоиграми для iPhone.

Еще одна известная российская компания — IT Territory (c декабря 2007 года входит в холдинг Astrum Online Entertainment) занимается разработкой и изданием онлайновых многопользовательских игр и casual games, распространением видеоигр зарубежных компаний.

Велиан
«Велиан» (Operation: Matriarchy), 2005 г.

Известна в России и компания Gameland — ведущий издатель тематических журналов «Страна игр», «РС Игры», владелец интернет-портала www.gameland.ru.

Однако, нисколько не принижая роли «старых» российских компаний по производству видеоигр, следует признать, что сегодня в России доминируют относительно «новые» компании по разработке и созданию социальных онлайн видеоигр — Mail.ru Group (mail.ru), Crazy Panda (crazypanda.ru), Plarium (plarium.ru) и Social Quantum (socialquantum.ru), которые контролируют 50% российского рынка видеоигр [Обзор игрового рынка в России в 2011 году, 2012, с.18].

Так, в состав Mail.Ru Group входит самый популярный в России сервис бесплатной электронной почты, она также — оператор двух ведущих российских социальных сетей — «Moй Мир@Mail.Ru» и «Одноклассники», владеет значительным пакетом социальной сети «ВКонтакте». Mail.Ru Group активно занимается браузерными видеоиграми (включая игры в соцсетях и на мобильных устройствах), обладая правами на 70 онлайн-игр, включая зарубежные Perfect World, «Властелин Колец Онлайн», Warface и такие собственные разработки, как «Легенда: Наследие драконов», «Аллоды Онлайн», «Любимая ферма» и др.

Еще один разработчик социальных и мобильных видеоигр в России — молодая компания Crazy Panda. В целом на онлайн-играх данной компании на сегодняшний день зарегистрировалось свыше 50 миллионов пользователей. Не меньше пользователей и у компании Social Quantum, которая уверенно вышла на рынок стран СНГ и Восточной Европы. Среди хитов компании Plarium такие популярные видеоигры, как Правила Войны, Войны Престолов, Маркет-Сити, Покер Shark.

Разумеется, компьютерные/видеоигры сегодня — это не только развлечение, они активно применяются при обучении языкам, истории, географии, искусству, естественным наукам. Но все-таки широкую аудиторию привлекает в видеоиграх именно интерактивное развлечение, зрелищность, увлекательность сюжетов.

При этом в духе постмодернистских тенденций современные видеоигры вобрали в себя практически весь зрелищный арсенал сказок и мифов, комиксов (с их брутальной одномерностью персонажей), жанрового кинематографа (action, фантастика, триллер, детектив, комедия, мелодрама, эротика и пр.). При этом «служебная роль «мифологического» в современных компьютерных играх как скрытого языка бессознательного роднит их со стилистикой сновидения; отсюда — все большая популярность психоаналитических трактовок игр, основанных на отождествлении естественной виртуальности сновидений с массово-рыночными версиями виртуализации сознания, одним из излюбленных форматов высокотехнологичной глобальной массовой культуры (спецэффекты в блокбастерах, компьютерные игры, парки аттракционов, компьютеризированные лазерные шоу и т. д.)» [Савицкая, 2012].

Аватарика (Дом-3)
«Аватарика» («Дом-3»), 2007 г.

Важный аспект, связанный с видеоиграми — их социальная коммуникативность, возможность играть в группе, обмениваться информацией о видеоиграх в сетях, форумах, чатах, используя при этом мобильную связь. Для видеоигровой коммуникации характерно:

  •  разнообразие форм виртуального мира, копирующих реальный мир или погружающих игрока в мир фантастики, что побуждает развитие творческого мышления, деятельности;
  •  обратимость действий, совершаемых в виртуальной среде, избав­ляющая человека от страха совершить ошибку;
  •  анонимность людей вступающих в добровольное геймерское общение в соцсетях, которая соблюдается настолько, насколько это приемлемо для них [Югай, 2008, с.22].

Среди основных свойств виртуальной культуры видеоигр (как продукта глобализации) можно отметить: объединение людей в новые субкультуры, формы общения; формирование новых типов отношений, характеризую­щихся многополисностью, демократичностью, широкой социальной и культурной дифференциацией; психологическую творческую свободу проявления человека в виртуаль­ной среде; активное использование возможностей, которых нет у человека в реаль­ной жизни [Югай, 2008, с.12].

Видеоигры способны развивать следующие способности человека: навыки работы с трехмерными и двухмерными пространствами; внимание (селективность и распределение); объем рабочей памяти; логическое и стратегическое мышление (в играх определенных жанров); пространственное мышление. Как правило, геймеры принимают взвешенные, обдуманные решения, но также готовы идти на риск. По мнению некоторых авторов, готовность геймеров к риску может быть полезна в бизнесе [Войскунский, Богачев. 2013, с.4-5, 12-13].

При этом возможны и негативные последствия тотального увлечения видеоиграми — эмоциональная увлеченность, перерастающая в зависимость, полный уход в виртуальный мир, включая непоправимый ущерб здоровью самого геймера. Кроме того, многие видеоигры основаны на интерактивном включении пользователя в процесс кровавого насилия, что часто отрицательно сказывается на психологическом состоянии несовершеннолетних игроков. Проведенное мною исследование геймерской аудитории в Таганроге показали, что российские школьники, как правило, выбирают именно игры такого типа — там, где можно в виртуальном мире безнаказанно убивать, бить или взрывать [Fedorov, 2005, p. 88-96].

Правда о 9-й роте
«Правда о 9-й роте», 2008 г.

Особенно эмоционально реагируют на агрессию в видеоигре игре мальчики, они с упоением пересказывают кровавые сцены, перечисляют оружие, его достоинства. «Моя любимая игра про червяков, — говорит семилетний Петя У., — там надо червяков «мочить», чтобы кровь брызгала во все стороны, за это жизни дают!» Конечно, понятна идея о необходимости разрядки и выхода агрессии в безопасном для социума направлении, но ребенок «еще очень часто путает вымысел с действительностью, тем более, что в повседневной игровой деятельности он постоянно превращает находящиеся под рукой предметы в недостающие, а сам превращается в самых различных героев» [Бревнова, 2012, с.22].

Социологические исследования, проведенные в России (опрос проводился в декабре 2012 года в городах с населением свыше 100 тысяч человек, было опрошено 2033 человека в возрасте старше 13 лет), показали, что мотивация и поведение в видеоиграх выражается в следующем: достижение игровой цели (76%), тренировка интеллекта и развитие умений (73%), погружение в сюжет, атмосферу (64%), отдых от повседневных забот (62%), развлечение (45%), получение эстетического удовольствия от сюжета игры / персонажей и т.д. (33%) , общение с друзьями (19%) [Игровой рынок в России, 2012, с.22].

На первый взгляд, кажется парадоксальным, что развлечение в чистом виде набрало только 45% голосов геймеров. Однако стоит заметить, что достижение игровой цели (76%), погружение в сюжет, атмосферу (64%) и отдых от повседневных забот (62%) в видеоиграх также связаны с основной их функцией — развлечением.

Средний возраст игрока в видеоигры среди городского населения России — 33 года (из них женщин — 54%, мужчин — 46%, 45% из них состоят в браке, 58% имеют детей) [Игровой рынок в России, 2012, с.13, 29], что доказывает, что они интересуют не только подростков, но и взрослых. При этом 87% российской интернет-аудитории играет в видеоигры чаще одного раза в месяц, а 50% из них играют ежедневно. В связи с интенсивным распространением планшетов и смартфонов увеличивается и число российских геймеров, играющих в видеоигры на этих устройствах — так поступают от 40% до 50% опрошенных интернет-пользователей. В видеоигры онлайн играет около 60% российских интернет-пользователей в городах с населением свыше 100 тысяч человек. Большинство российских игроков в компьютерные игры тратит на них около 30% своего досугового времени — как в будние, так и в выходные дни. Оставшийся досуг геймеров распределяется так: просмотр фильмов и телепрограмм, живое общение, хобби, чтение, спорт [Игровой рынок в России, 2012, с.11, 20-21].

Аллоды
«Аллоды Онлайн», 2010 г.

75% российских геймеров платят за пользование видеоиграми, их траты на это увлечение составляют примерно 19% от общих расходов на досуг. Другие важные расходы российских геймеров — рестораны и кафе (24% от общих расходов), спорт — 20%, кинотеатры — 16% [Игровой рынок в России, 2012, с.24].

Таким образом, российские игроки в видеоигры — это сформировавшееся субкультурное объединение: «геймеры разделяют определенную картину мира, члены геймерского сообщества обладают сходным статусом в реальном мире (единая возрастная группа, уровень доходов, образования). Для данного сообщества характерен собственный знаковый уровень (атрибутика, символика, жаргон и субкультурный фольклор). Геймеры осознают себя как элиту в сообществе «homo ludens», являют собой значительную часть сетевого социума, который уже стал для многих органичной частью культуры повседневности» [Васильева, Ефимов, Золотова, 2009, c.208].

В последние годы в России все чаще создаются специальные учебные курсы, посвященные видеоиграм. В результате изучения такого рода курсов учащиеся (например, студенты университетов) могут: овладеть основными подходами и понятиями культурно-антропологического анализа феноменов истории и теории медиа и видеоигр; знать структурные и жанровые особенности видео/компьютерных игр; уметь компетентно обсуждать проблемы использования видеоигр в культуре повседневности.

Так Д.В.Галкиным было разработано следующее содержание учебного курса, посвященного видеоиграм:

  • Введение в культурологическую проблематику изучения феномена игры.
  • Историко-культурный анализ развития видеоигр.
  • Жанровая структура и многообразие видеоигр.
  • Эстетические особенности компьютерных игр
  • Нарративная и визуальная структура видеоигр.
  • Проблема эффекта компьютерных игр.
  • Когнитивные эффекты: видеоигры и проблемы возрастного развития.
  • Социальные эффекты: видеоигры и проблемы распространения насилия.
  • Терапевтические эффекты: видеоигры как медицинский инструмент.
  • Игровой опыт в мультимедийной среде: тенденции развития и технологии [Галкин, 2008, с.2].

Следует отметить, что содержание видеоигр, произведенных в России, в целом совпадает с аналогичными образцами западной продукцией.

Российские исследователи XXI века не раз обращались к теме видеоигр [Fedorov, 2005; Ткачева, 2006; Савицкая, 2012 и др.]. Так, по данным И.В.Анисимовой, в такого рода игры играет 78,1% молодежи до 30 лет, из них — 90,3% мужского пола. При этом юноши предпочитают трехмерные и ролевые игры, стратегии, симуляторы, а девушкам больше нравятся карточные и приключенческие игры [Анисимова, 2004, с.20]. При этом в исследованиях зафиксированы факты, когда видеоигры возбуждали у пользователей агрессию, злость, привыкание к сценам виртуального насилия, эмоционального отчуждения [Анисимова, 2004, с.20], аддиктивность [Липков, 2008; Пилюгин, 2010]. Аналогичные явления выявлены мною и у несовершеннолетний геймеров в Таганроге [Fedorov, 2005].

Любимая ферма
«Любимая ферма», 2012 г.

Сравнивая ответы детей за разные годы, следует отметить увеличение интереса к виртуальному миру не только взрослой аудитории, студентов и школьников, но и дошкольников. В 2007 году 80% российских детей дошкольного возраста сказали, что дома у них имеется компьютер, к 2008 году эта цифра увеличилась до 92%, а к 2009 возросла до 98%. Умели и любили играть в компьютерные игры 58% дошкольников (2007 год), 82% (2008 год), 94% (2009 год). Еще более стремительно возрастает число детей, играющих в компьютерные игры самостоятельно, без помощи взрослых — от 28% в 2007 году до 62% в 2009. Наиболее популярны среди дошкольников различные видео-симуляторы, позволяющие управлять автомобилем, самолетом, вертолетом. Разумеется, этим в большей степени увлечены мальчики. Затем идут несложные логические игры, аркады, игры, требующие виртуального ухода за животными (последние нравятся больше девочкам) [Бревнова, 2012, с.20-21].

Если социологические исследования городского населения России (в городах с населением свыше 100 тысяч жителей, выборка — 2033 респондента) показали, что 87% городской интернет-аудитории играет в видеоигры чаще одного раза в месяц, а 50% — ежедневно [Игровой рынок в России, 2012, с.11, 20-21], то в целом по России, согласно исследованиям компании ГФК-Русь, проведенным в апреле 2010 года в 52-х областях, краях и республиках РФ с выборкой 2205 респондентов (с учетом малых городов и сельского населения, где часто доступ к интернету часто затруднен), эти цифры куда скромнее. Число россиян, играющих в видеоигры, составило 28,4 миллионов человек (т.е. не более 24% взрослых респондентов), из них каждый день играют в видеоигры 34%, т.е. на 16% меньше, чем в городах с населением свыше 100 тысяч жителей. При этом количество видеогеймеров в сельской местности (17,7%) значительно ниже как городского, так среднего показателя по России [Давыдов, Немудрова, 2011, с.110-111].

Доля геймеров в целом по России среди мужчин составляет 32,6% (в том числе 12% — активных), а среди женщин гораздо ниже — 16,5% и 4,9% соответственно. При этом пик активности геймеров приходится на возрастную группу 16-19 лет (таких 62,1%, в том числе 30,3% с очень высоким уровнем активности). Есть активные игроки в видеоигры и среди россиян 40-49 лет (15,1%), но с дальнейшим увеличением возраста этот показатель резко снижается [Давыдов, Немудрова, 2011, с.111].

И если среди российских геймеров в городах с населением свыше 100 свыше человек состоят в браке 45% [Игровой рынок в России, 2012, с.13, 29], то в целом по России число женатых или замужних респондентов играющих в видеоигры составляет всего 19%.

Социологические исследования показывают, что типичный отечественный геймер по типу занятости — учащийся, студент (66,6% из них играют в видеоигры), служащий с высшим образованием (33,1%), безработный (31,5%) Время, которое тратит российский геймер за один раз на видеоигру, в среднем — 126 минут [Давыдов, Немудрова, 2011, с.111].

Самую многочисленную подгруппу — 34,2% от общего числа российских игроков в видеоигры — составляют так называемые «консерваторы». Средний возраст ее представителей — 34,6 лет, и это единственная подгруппа, где большинство (56,2%) составляют женщины. Всего 14,5% «консерваторов» играют в видеоигры ежедневно, при этом речь идет о проверенных, любимых играх с ограниченным жанровым диапазоном. Для «консерваторов» видеоигры — несущественная часть их жизни. Зато геймеры-«фанаты» (9,1% от общего числа российских игроков в видеоигры) состоят из молодых мужчин со средним возрастом 25 лет. Продолжительность игры в этой группе (часто онлайн, в социальных сетях) наибольшая среди всех групп — 195 минут. «Эти люди склонны коллекционировать материалы с символикой любимых игр, интересуются процессом создания соответствующих программных разработок (немного менее половины из них сами хотели бы стать разработчиками). Именно фанаты наиболее активно черпают информацию о новых играх из СМИ» [Давыдов, Немудрова, 2011, с.113-115].

При этом среди всей геймерской аудитории наиболее популярным жанром оказались головоломки, логические игры, паззлы. Они привлекают 47,5% респондентов, а 30,8% предпочитают подобные игры всем остальным. На втором месте видеогонки (41% предпочтений геймеров), на третьем — «стрелялки-шутеры» (27,1%) [Давыдов, Немудрова, 2011, с.117].

Как я уже отметил, видеоигры в России за последние годы становились все популярнее, что привело к тому, что в конце 2012 года сборы от продаж видеоигр разных типов впервые превысили сборы от кинопроката. Учитывая результаты социологических исследований, скорее всего, самыми популярными в Росии ближайших лет, как и сегодня, будут видеоигры action. В связи с бурным ростом продаж телевизоров нового поколения возможен существенный рост игр, работающих с помощью видеоприставок для ТВ с возможностями 3D и Full HD.

С развитием и дальнейшим распространением интернета в России (включая нишу сельской местности) будет ощутимо расти рынок онлайн-игр. А с ростом продаж смартфонов и планшетов будет увеличиваться прибыль от мобильных видеоигр, кросс-платформенных игр.

Данная статья — перевод на русский язык главы из коллективной монографии «Видеоигры в мире», опубликованной в США в 2015 году: Fedorov, A. (2015). Russia. In: Wolf, M.J.P. (ed.). Video Games Around the World. Cambridge, Massachusetts, London: The MIT Press, pp.439-449.

Литература

  1. Анисимова И.В. Особенности компьютерной культуры учащейся молодежи в современной России: социологический анализ. Автореф. дис. … канд. соц. наук. Екатеринбург, 2004. 26 с.
  2. Белянцев А.Е., Герштейн И.З. Образ страны через компьютерную игру: историко-политический аспект // Вестник Нижегородского университета. 2010. № 6. С.279–283.
  3. Бревнова Ю.А. Компьютерные игры в современной субкультуре детства (социокультурный аспект). Автореф. дис. … канд. культур. М., 2012. 29 с.
  4. Васильева Н.И., Ефимов П.И., Золотова Т.А. «Человек играющий»: картина мира в субкультуре геймеров // Интернет и фольклор / Сост. А.В. Захаров, ред. А.С. Каргин. М.: Гос. респ. центр русского фольклора, 2009. С.202-208.
  5. Войскунский А.Е., Богачева Н.В. Обучающий потенциал компьютерных игр // III Международная научно-практическая конференция  «Психологическая помощь социально незащищенным лицам с использованием дистанционных технологий». М., 2013. 18. С.
  6. Галкин Д.В. Рабочая программа дисциплины «Компьютерные игры как феномен культуры». Томск, 2008. 7 с.
  7. Гуляева Е.В., Соловьева Ю.А. Компьютерные игры в жизни дошкольников // Психологическая наука и образование. 2012. № 2. С.5-12.
  8. Давыдов С.Г., Немудрова Т.А. Опыт сегментирования российской аудитории геймеров // Социология. 2011. № 32. С.104-123.
  9. Игровой рынок в России. Итоговый отчет 2012. М.: Mail.ru Group, 2012. 29 с.
  10. Липков А.И. Ящик Пандоры. Феномен компьютерных игр в мире и в России. М.: ЛКИ, 2008. 192 с.
  11. Обзор игрового рынка в России в 2011 году. М.: Mail.ru Group, 2012. 44 с.
  12. Пилюгин А.Е. Зависимость от видеоигр как следствие переживаемого подростком дефицита субъектности // Вестник ТГПУ. 2010. № 5. С.115-118.
  13. Руссобит-М. Противостояние. Принуждение к миру. 2008.]
  14. Савицкая Т.Е. Компьютерные игры: шаг к культуре будущего? // Культура в современном мире. 2012. № 4.  infoculture.rsl.ru
  15. Ткачева Н. Российские пользователи компьютерных игр // Регулярное исследование «Российский Индекс Целевых Групп» — TGI-Russia, 2006. № 1. 14 с.
  16. Чернов А.И., Морозов А.Ю., Пучков П.А., Абдулаев Э.Н. Компьютер на уроках истории и обществознания: пособие для учителя. М.: Просвещение, 2009. 126 с.
  17. Югай И.И. Компьютерная игра как жанр художественного творчества на рубеже ХХ — XXI веков. Автореф. дис.… канд. искусств. СПб, 2008. 26 с.
  18. Fedorov A.V. School students and computer games with screen violence. Russian Education and Society. 2005. Vol. 47. № 11, pp.88-96.

© 2015
© Публикуется с любезного разрешения автора

 
.
   

Контакты | Реклама на сайте | Статистика | Вход для авторов
Политика публикации | Пользовательское соглашение

© 2001–2021 Psyfactor.org. 16+
© Полное или частичное использование материалов сайта допускается при наличии активной ссылки на Psyfactor.org.
 Посещая сайт, вы даете согласие на использование файлов cookie на вашем устройстве.
 Размещенная на сайте информация не заменяет консультации специалистов.